Aneignung von Perspektivität in XR-Angeboten der historisch-politischen Bildung. Eine explorative Fallstudie (HiPBXR)
Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind auf vielfältige Weise mit dem Konzept der Perspektivität verknüpft. Schließlich handelt es sich um digitale (Bildungs-)Medien, die virtuelle Objekte und Umgebungen den Nutzer*innen „vor Augen halten“. Dies geschieht auf unterschiedlichen technischen Wegen und mit verschiedenen medialen und inhaltlichen Gestaltungsmitteln. Auf diese Weise können sie beeinflussen, was und wie wir sehen und im Fall des Faches Geschichte auch historisches Wissen und Denken über die Vergangenheit prägen. Allerdings wissen wir bislang noch zu wenig darüber, wie Lernende sich durch AR- und VR-Apps erzeugte Perspektivität aneignen, insbesondere im Kontext historisch-politischer Bildung. Daher untersuchen wir in einer explorativen Fallstudie mit Mixed-Method-Ansatz an exemplarischen AR- und VR-Angeboten zur Geschichte der Anne Frank, wie sich Studierende Perspektivität durch jene Anwendungen aneignen. Dabei verstehen wir unter Perspektivität in solchen XR-Anwendungen ein multidimensionales Konstrukt, das sowohl die Seite des Medienangebots als auch der Mediennutzung umfasst. Diese Studie findet im Rahmen des TU-Verbundprojekts „Interdisziplinäre Perspektiven auf XR in der Bildung“ (INTERXR) statt.
Der Einleitungstext sollte die relevanten Inhalte (Forschungsmotivation, Problemstellung, Mehrwert für die Forschung/Gesellschaft, Forschungsgebiete/-disziplinen und Stakeholder/Zielgruppe) zu dem Projekt aufführen. Es können konkrete Forschungsfragen ausgeführt und/oder ein konkreter Bezug zum Institut (Leistung, Ziel, Motivation und verknüpfte Projekte des Instituts) hergestellt werden. Der Text sollte mindestens 1200 und maximal 3000 Zeichen (inkl. Leerzeichen) umfassen.
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Ziele
In einer kulturwissenschaftlich-fachdidaktischen Perspektive werden Einsichten zu folgenden Fragen generiert:
- Wie eigenen sich Studierende Perspektivität in verschieden XR-Angeboten zur Geschichte der Anne Frank an?
- Wie beeinflussen diese XR-Angebote die Aneignung von Perspektivität?
- Inwiefern wirkt sich die dargestellte und wahrgenommene Perspektivität auf das Verständnis des Holocausts aus?
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Vorgehensweise
Wir führten eine explorative Fallstudie mit Mixed-Method-Ansatz in zwei verschiedenen Seminaren zur Geschichtsdidaktik durch. In zwei Durchgängen erprobten Geschichtslehramtsstudierende im Basement, dem Digital Lab des GEI, zuerst die „WDR AR 1933–1945“ bzw. dem dort enthaltenden Kapitel „Meine Freundin Anne Frank“. Danach erfolgte die Erprobung der „Anne Frank House VR“. In einem offen gehaltenen Setting sollten die Studierenden die Apps (im Fall der AR-Anwendung über ein Tablet, im Fall der VR-Anwendung über VR-Brillen) möglichst vollständig und intensiv erkunden und dabei auf alle medialen und inhaltlichen Aspekte achten. Vor und unmittelbar nach den beiden Durchgängen erhoben wir mit einem Fragebogen lernrelevante Variablen zur Perspektivwahrnehmung. Zudem führten wir nach beiden Erprobungen, ausgehend von unserer theoretischen Konzeptualisierung von Perspektivität in XR-Angeboten, teilstrukturierte Interviews in Kleingruppen mit den Studierenden durch, um einen Einblick in die Aneignung jener Perspektivität zu erhalten.
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Ergebnisse
Erwartet werden explorative Befunde dazu, wie geschichtsbezogene XR-Angebote Perspektivität erzeugen und darstellen und wie Studierende sich diese aneignen. Auf diesem Wege werden differenzierte Einsichten in Potenziale und Herausforderungen von ausgewählten AR- und VR-Anwendungen im Kontext historisch-politischer Bildung generiert. Diese publizieren wir in wissenschaftlichen Aufsätzen und formulieren Schlussfolgerungen für weitere Forschung und die Bildungspraxis.
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Vorträge
- Mierwald, M. & Tribukait (2025). Perspectives on the past: An exploratory study of students’ appropriation of the perspectives on the history of Anne Frank offered by AR and VR. Vortrag auf der INTERXR final conference, Braunschweig, 25.09.25.